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Le Shaman
Le chaman est choisi par un chaman. Si un personnage acquière des rudiments de magie « chamaniste »,
il lui faut trouver un vieil Hermite qui consentira, si le personnage réalise une quête spirituelle, à lui ouvrir le monde des esprits.
Le shaman à la fin de son service auprès du maître se verra attribuer un « Esprit Guide ». Cet esprit
guidera le chaman tout au long de sa vie. Celui-ci, selon la culture du chaman, sera soit un esprit libre « vivant » sur un autre plan ou un esprit lié à un village comme, par exemple, les cultes apparentés au cultes des ancêtres ou les culte liés à des « Esprits Totems ». Les esprits qui ne sont pas liés à un culte ou à une tradition tribale et qui proviennent d'un plan infernal ou des limbes sont des esprits assez retords qu'il vaut mieux ne pas garder longtemps à son service. Ces esprits peuvent être apparentés aux démons ou à des élémentaires. D'ailleurs les élémentaires sont des esprits de la nature.
A quoi sert l'esprit guide ?
L'esprit guide est l'élément qui apportera la magie au chaman. L'esprit est lié dans un grigri ou sera
convoqué par la prière. Quand un chaman lance un sortilège, c'est l'esprit qui le réalise pour lui. Ce qui fait qu'un chaman qui perd son esprit n'est bon qu'à faire des tisanes digestives. En terme de jeu c'est l'esprit qui détient le mana du personnage. Ce qui fait que le chaman n'est pas obligé de développer lui- même un talent en magie ou d'acquérir le pouvoir Magie. Il l'utilise s'il veut, à sa convenance. Donc, on a intérêt à être en bon terme avec son esprit. Ils ont tous leur personnalité.
Les esprits des ancêtres ou totémique seront vigilent à ce que le personnage respecte le code de la
famille, de la tribu et qu'il respecte les traditions. D'ou la nécessité de définir le code de famille ou de tribu du personnage à sa création en lui donnant des interdits et code de conduite. |
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