Les ogres
Ces créatures vivent dans les forêts,
dans les villes ou à la campagne.
Les ogres semblent ne pas se
différencier des autres habitants de
Terra Amata si ce n'est par leurs
goûts en matière de cuisine.
Il ne faut pas confondre les ogres
avec certaines créatures perverties
qui mangent uniquement leur
prochain par vice. Pour l'ogre c'est
vital, toute sa force il la puise dans la
chair fraîche uniquement, (pas de
conserves ni de surgelés). Bien
souvent, ils vivent en couple,
contrairement aux trolls qui vivent en
clan. Leur taille les classe dans l'ordre
des géants quoiqu'ils soient moins
grands.
Idée de scénario pour Donjon potron-minet :
Le meilleur pâté en croûte à Antipolis, c'est à la " Mauricette chaude "
qu'on le trouve. Cette sympathique boutique est tenue par un adorable
couple, Maurice et Paulette. Tout serait pour le mieux si le guet ne
soupçonnait pas Jean-Michel de vendre de la viande avariée à ces
charcutiers.
Les Pjs qui enquêtent vont alors découvrir avec horreur qu'il existe un lien
entre la disparition de touristes dans la ville et les pâtés en croûte de la
" Mauricette Chaude " .
POINTS DE VIE :20 +1dé DEGATS
SANS ARME : 2dés+4
ACROBATIE : nul BAGARRE : pas
très doué CHARME : nul ACUITE : bon
Pouvoirs : nez fin(acuité plus un rang) ;
Dur à cuire ;Costaud ; poigne de troll ; se
fondre dans la foule ; paraître sympa,
avaler (uniquement de petites créatures de
la taille d'un lutin).

Les centaures
Créatures mythologiques et
mythiques qu'on ne croise pas
souvent. Certains centaures sur Terra
Amata sont le fait de magiciens ou
bricoleurs du vivant qui se sont
essayé dans la création d'être
hybride.
Ils vivent en horde et font des razzias
dans les villages isolés. Ils ont un
faible pour le sexe, la picole et la
musique violente.
ACROBATIE : bon BAGARRE : bon
CHARME : nul ACUITE : pas très
doué
POINTS DE VIE : 15+ 1dé DEGATS
SANS ARME : 1dé
Pouvoirs : vitesse (rapide), cri sauvage (donne l'initiative), héros,
détaler, ruade (2dés), charge ( met l'adversaire à terre)

Idée de scénario pour donjon Mythos :
Le prince de la cité d'Aqualis inaugure le grand bassin des courses d'hypra hippocampes. Lors de la cérémonie, un
groupe de centaures déferle sur la foule, rafle Miss Bain et ses dauphines. La garde " prétorienne " du prince est
chargée de les ramener seines et sauves pour le banquet de clôture des jeux.
Les centaures sont commandités par la déesse Hérata qui veut mettre un terme à ces jeux qui éloignent les jeunes gens
de l'étude et des bonnes mœurs. De plus, elle veut faire la morale à ces jeunes filles qui se donnent en spectacle dans
les concours de beauté. Mais les centaures décident de garder les belles pour leurs amusements préférés…
ACROBATIE :bon BAGARRE : nul
CHARME : bon ACUITE : pas très doué
POINTS DE VIE : 10+1dé DEGATS 
SANS ARME : 1dé
Pouvoirs : musique envoûtante( on reste coi tant que la musique joue) ; swing (musique qui vous force à
bouger jusqu'à épuisement), détaler, invoquer le dieu de la nature, connaître une sorcière, discrétion
Idée de scénario pour Donjon  Zénith :
le maître du Donjon cherche un orchestre pour animer son mariage. Les Pjs sont envoyés à Zaumatauskine
pour recruter le groupe de silènes qui anime la corso fleuri de la fête des oreilles. Cependant, le groupe des
" Sabots Noirs "sont sous le coup d'un sortilège. Un mage vient de leur lancer un sort de silence, bouches
et instruments sont muets .Le magicien, lui, est parti et lui seul peut défaire cette magie. Charge aux Pjs de
régler ce problème avant le mariage du maître du Donjon.
Les satyre ou silènes
Satyres et silènes
Ces êtres mi-chêvre sont les courtisants
de la cour de Schloukis, dieu de la fête
et de la nature. Ils mènent la danse dans
les bacchanales du dieu. Ils sont
discrets et vifs. Pas très grands et
pourtant très actifs sur le plan sexuel, ils
n'hésitent pas à séduire des femmes. Un
silène célèbre: Don Rouan de Pichouni.
A l'époque du Donjon, ce sont des
créatures qui animent les bals et les
fêtes champêtres. Ils ne sont pas aimés
des gros machos car ils courtisent leurs
femmes dans les petits bois.
Les Babouths sont la version à poils longs des Babars.
Ils sont recouverts d'une épaisse toison qui les protège
du froid des pays du nord de Siberasie. Ce peuple n'a
pas évolué depuis la préhistoire. A l'époque de potron-
minet c'est un peuple qui fait le commerce de tapis
fabriqués avec le poil des femelles. Les mâles eux,
servent comme mercenaires. On trouve des Babouths
également dans les principautés " bananières " des mers
du sud où on les appelle les " tontons Babouth ". A
l'époque donjon, ils écument les mers à bord de leurs
Snarkhars. Ils portent juste un kilt et un béret de cuir. Ils
arborent également fièrement leurs défenses qui frisent
telles des bacchantes. Leurs amusements préférés sont
le lancer d'arbres et la course sur des rames de Snarkars.
Ils aiment la bière et les femmes..
Les Babouths de siberasie
ACROBATIE : nul BAGARRE : bon CHARME : nul ACUITE : pas très doué
POINTS DE VIE : 20+1dé DEGATS SANS ARME :1dé
Pouvoirs : Berserker (plus un dé aux dommages et un rang en bagarre) ; survie ; dur à cuir
Talents : navigation, tissage, commerce, sport et boire comme un trou dans la banquise.
Des Babouths ont profité de la fonte des glaces pour arriver dans les forêts giboyeuses des alentours de Mortorborkh. Ils
massacrent tout pour ramener chez eux de la viande séchée. Une disette se profile à l'horizon. De fiers guerriers des âges
farouches sont désignés par le chaman pour bouter les babouths. Le seul moyen de les faire partir sera de leur proposer de
les initier à la fabrication de la bière et à l'artisanat. S'ils restent là, le feu et la charge de gros monstres pourront les décider.

Idée de scénario pour Donjon Cro-gnon
Les moines Boudhinistes de Cochon-Chine
Les moines Boudhinistes sont apparus au début de
l'ère de Donjon Potron-Minet. Ces religieux honorent
le sage Rognonpoché Boudhin roi de la Cochon-
Chine qui rendit son sceptre pour vivre dans les
Montagnes Blanches. On dit qu'il aurait été initié à la
sagesse des anciens dragons. La philosophie de
Rognonpoché repose sur l'abnégation, le refus de
toute possession et la contemplation. Les moines ont
atteint un tel degré de maîtrise de soi qu'ils sont
capables de résister au froid, à la douleur, à la chaleur
et de léviter. Ils ont également développé un art
martial qu'ils appellent la danse du dragon Fu. Les
moines sont aussi un peu thaumaturges : à travers
leurs paroles et leurs actes parle le grand Boudhin.
ACROBATIE : nul BAGARRE nul CHARME : pas très doué ACUITE : bon
POINTS DE VIE : 10+1dé DEGATS SANS ARME : 1dé
Pouvoirs : grand sagesse (plus un rang en charme) ; lévitation ; résistance aux éléments ; thaumaturgie ; art
martial ( plus un rang en bagarre et acrobatie ; dégâts +4) ; héros
Idée de scénario pour Donjon Potron-Minet
Une secte vient de s'implanter à Antipolis qui prône le respect de chacun et le rejet de tous les biens matériels.
Les commerçants voient d'un mauvais œil cette nouvelle doctrine. Ils demandent à Jean-Michel de réduire cette
affaire au silence. Le grand prêtre est alors enlevé pendant une conférence à l'université. Les moines rendent le
doyen responsable et menacent de le téléporter dans les montagnes blanches pour lui faire les pieds. Pris de
panique, l'universitaire demande à un groupe d'étudiants de l'aider à retrouver le moine.
Idée de scénario pour Donjon Zénith
Des moines arrivent au donjon et
demandent au gardien de leur remettre la
réincarnation du grand Boudhin qui
demeure dans les murs de la forteresse. Il
s'agit de zongo. Les pjs accompagnent le
groupe dans leur voyage, mais au fur et à
mesure zongo massacre les moines. Il n'en
restera plus un en arrivant au terme du
voyage. Il faudra alors rentrer.
Idée de scénario pour Crépuscule
Le grand Khan a convoqué les moines
pour un entretien philosophique sur
l'origine du monde. En fait, il désire les
initier une bonne fois pour toute au jeu
de la " Pichenette " et accroître encore
plus son pouvoir. Les Pjs ont eu vent de
l'affaire. Pourront-ils dissuader les
moines de se rendre à ce rendez-vous ?
BESTIAIRE I
Bestiaire II
Bestiaire III
La Compagnie des Monstres
Sommaire

Bestiaire IV