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Les ogres
Ces créatures vivent dans les forêts,
dans les villes ou à la campagne.
Les ogres semblent ne pas se
différencier des autres habitants de Terra Amata si ce n'est par leurs goûts en matière de cuisine.
Il ne faut pas confondre les ogres
avec certaines créatures perverties qui mangent uniquement leur prochain par vice. Pour l'ogre c'est vital, toute sa force il la puise dans la chair fraîche uniquement, (pas de conserves ni de surgelés). Bien souvent, ils vivent en couple, contrairement aux trolls qui vivent en clan. Leur taille les classe dans l'ordre des géants quoiqu'ils soient moins grands. |
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Idée de scénario pour Donjon potron-minet :
Le meilleur pâté en croûte à Antipolis, c'est à la " Mauricette chaude "
qu'on le trouve. Cette sympathique boutique est tenue par un adorable couple, Maurice et Paulette. Tout serait pour le mieux si le guet ne soupçonnait pas Jean-Michel de vendre de la viande avariée à ces charcutiers.
Les Pjs qui enquêtent vont alors découvrir avec horreur qu'il existe un lien
entre la disparition de touristes dans la ville et les pâtés en croûte de la " Mauricette Chaude " . |
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POINTS DE VIE :20 +1dé DEGATS
SANS ARME : 2dés+4
ACROBATIE : nul BAGARRE : pas
très doué CHARME : nul ACUITE : bon |
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Pouvoirs : nez fin(acuité plus un rang) ;
Dur à cuire ;Costaud ; poigne de troll ; se fondre dans la foule ; paraître sympa, avaler (uniquement de petites créatures de la taille d'un lutin). |
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Les centaures
Créatures mythologiques et
mythiques qu'on ne croise pas souvent. Certains centaures sur Terra Amata sont le fait de magiciens ou bricoleurs du vivant qui se sont essayé dans la création d'être hybride.
Ils vivent en horde et font des razzias
dans les villages isolés. Ils ont un faible pour le sexe, la picole et la musique violente. |
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ACROBATIE : bon BAGARRE : bon
CHARME : nul ACUITE : pas très doué
POINTS DE VIE : 15+ 1dé DEGATS
SANS ARME : 1dé |
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Pouvoirs : vitesse (rapide), cri sauvage (donne l'initiative), héros,
détaler, ruade (2dés), charge ( met l'adversaire à terre) |
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Idée de scénario pour donjon Mythos :
Le prince de la cité d'Aqualis inaugure le grand bassin des courses d'hypra hippocampes. Lors de la cérémonie, un
groupe de centaures déferle sur la foule, rafle Miss Bain et ses dauphines. La garde " prétorienne " du prince est chargée de les ramener seines et sauves pour le banquet de clôture des jeux.
Les centaures sont commandités par la déesse Hérata qui veut mettre un terme à ces jeux qui éloignent les jeunes gens
de l'étude et des bonnes mœurs. De plus, elle veut faire la morale à ces jeunes filles qui se donnent en spectacle dans les concours de beauté. Mais les centaures décident de garder les belles pour leurs amusements préférés… |
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ACROBATIE :bon BAGARRE : nul
CHARME : bon ACUITE : pas très doué
POINTS DE VIE : 10+1dé DEGATS
SANS ARME : 1dé |
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Pouvoirs : musique envoûtante( on reste coi tant que la musique joue) ; swing (musique qui vous force à
bouger jusqu'à épuisement), détaler, invoquer le dieu de la nature, connaître une sorcière, discrétion |
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Idée de scénario pour Donjon Zénith :
le maître du Donjon cherche un orchestre pour animer son mariage. Les Pjs sont envoyés à Zaumatauskine
pour recruter le groupe de silènes qui anime la corso fleuri de la fête des oreilles. Cependant, le groupe des " Sabots Noirs "sont sous le coup d'un sortilège. Un mage vient de leur lancer un sort de silence, bouches et instruments sont muets .Le magicien, lui, est parti et lui seul peut défaire cette magie. Charge aux Pjs de régler ce problème avant le mariage du maître du Donjon. |
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Les satyre ou silènes
Satyres et silènes
Ces êtres mi-chêvre sont les courtisants
de la cour de Schloukis, dieu de la fête et de la nature. Ils mènent la danse dans les bacchanales du dieu. Ils sont discrets et vifs. Pas très grands et pourtant très actifs sur le plan sexuel, ils n'hésitent pas à séduire des femmes. Un silène célèbre: Don Rouan de Pichouni. A l'époque du Donjon, ce sont des créatures qui animent les bals et les fêtes champêtres. Ils ne sont pas aimés des gros machos car ils courtisent leurs femmes dans les petits bois. |
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Les Babouths sont la version à poils longs des Babars.
Ils sont recouverts d'une épaisse toison qui les protège du froid des pays du nord de Siberasie. Ce peuple n'a pas évolué depuis la préhistoire. A l'époque de potron- minet c'est un peuple qui fait le commerce de tapis fabriqués avec le poil des femelles. Les mâles eux, servent comme mercenaires. On trouve des Babouths également dans les principautés " bananières " des mers du sud où on les appelle les " tontons Babouth ". A l'époque donjon, ils écument les mers à bord de leurs Snarkhars. Ils portent juste un kilt et un béret de cuir. Ils arborent également fièrement leurs défenses qui frisent telles des bacchantes. Leurs amusements préférés sont le lancer d'arbres et la course sur des rames de Snarkars. Ils aiment la bière et les femmes.. |
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Les Babouths de siberasie
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ACROBATIE : nul BAGARRE : bon CHARME : nul ACUITE : pas très doué
POINTS DE VIE : 20+1dé DEGATS SANS ARME :1dé
Pouvoirs : Berserker (plus un dé aux dommages et un rang en bagarre) ; survie ; dur à cuir
Talents : navigation, tissage, commerce, sport et boire comme un trou dans la banquise.
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Des Babouths ont profité de la fonte des glaces pour arriver dans les forêts giboyeuses des alentours de Mortorborkh. Ils
massacrent tout pour ramener chez eux de la viande séchée. Une disette se profile à l'horizon. De fiers guerriers des âges farouches sont désignés par le chaman pour bouter les babouths. Le seul moyen de les faire partir sera de leur proposer de les initier à la fabrication de la bière et à l'artisanat. S'ils restent là, le feu et la charge de gros monstres pourront les décider. |
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Idée de scénario pour Donjon Cro-gnon
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Les moines Boudhinistes de Cochon-Chine
Les moines Boudhinistes sont apparus au début de
l'ère de Donjon Potron-Minet. Ces religieux honorent le sage Rognonpoché Boudhin roi de la Cochon- Chine qui rendit son sceptre pour vivre dans les Montagnes Blanches. On dit qu'il aurait été initié à la sagesse des anciens dragons. La philosophie de Rognonpoché repose sur l'abnégation, le refus de toute possession et la contemplation. Les moines ont atteint un tel degré de maîtrise de soi qu'ils sont capables de résister au froid, à la douleur, à la chaleur et de léviter. Ils ont également développé un art martial qu'ils appellent la danse du dragon Fu. Les moines sont aussi un peu thaumaturges : à travers leurs paroles et leurs actes parle le grand Boudhin. |
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ACROBATIE : nul BAGARRE nul CHARME : pas très doué ACUITE : bon
POINTS DE VIE : 10+1dé DEGATS SANS ARME : 1dé
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Pouvoirs : grand sagesse (plus un rang en charme) ; lévitation ; résistance aux éléments ; thaumaturgie ; art
martial ( plus un rang en bagarre et acrobatie ; dégâts +4) ; héros |
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Idée de scénario pour Donjon Potron-Minet
Une secte vient de s'implanter à Antipolis qui prône le respect de chacun et le rejet de tous les biens matériels.
Les commerçants voient d'un mauvais œil cette nouvelle doctrine. Ils demandent à Jean-Michel de réduire cette
affaire au silence. Le grand prêtre est alors enlevé pendant une conférence à l'université. Les moines rendent le doyen responsable et menacent de le téléporter dans les montagnes blanches pour lui faire les pieds. Pris de panique, l'universitaire demande à un groupe d'étudiants de l'aider à retrouver le moine. |
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Idée de scénario pour Donjon Zénith
Des moines arrivent au donjon et
demandent au gardien de leur remettre la réincarnation du grand Boudhin qui demeure dans les murs de la forteresse. Il s'agit de zongo. Les pjs accompagnent le groupe dans leur voyage, mais au fur et à mesure zongo massacre les moines. Il n'en restera plus un en arrivant au terme du voyage. Il faudra alors rentrer. |
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Idée de scénario pour Crépuscule
Le grand Khan a convoqué les moines
pour un entretien philosophique sur l'origine du monde. En fait, il désire les initier une bonne fois pour toute au jeu de la " Pichenette " et accroître encore plus son pouvoir. Les Pjs ont eu vent de l'affaire. Pourront-ils dissuader les moines de se rendre à ce rendez-vous ? |
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BESTIAIRE I
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Bestiaire II
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Bestiaire III
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La Compagnie des Monstres
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Sommaire
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Bestiaire IV
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