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TRUCS & ASTUCES |
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Saviez-vous que...
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Le Patch 1.28 de l'add-on annule la limite des 8000 unités. On pourra désormais jouer avec des unités illimitées sur le champ de bataille.
La Prusse doit payer plus pour l'amélioration de la forge "Attaque de cavalerie
+5"
dans l'add-on. A la
place de 7900 FER et 550 OR, la Prusse doit payer 7900 FER et 9550 OR !
Le Mousquetaire Danois de l'add-on a une puissance de tir de 117 quand il est pleinement amélioré et ainsi il est capable de lancer des grenades comme un grenadier.
Dans l'add-on, l'amélioration de pierre +400%
n'augmente la production de
pierre que de 300%.
Le Serdiuk de l'add-on a une défense de 21 points à la place de 30.
Le Vityaz Russe est plus fort que le Hussard Ailé.
Le Dragon du 17e a une plus grande distance de tir que les autres unités de cavalerie. Le Mousquetaire du Roi à la plus petite distance de tir de toutes les unités montées.
Le Janissaire Turque est le plus fort Mousquetaire du 17e, juste derrière le Serdiuk Ukrainien
Les Serdiuks Ukrainiens, les Mousquetaires du 18e et les Dragons ont la plus grande distance de tir.
L'amélioration de la pierre +400% n'a aucun effet si vous faites en PREMIER
l'amélioration +400%
et
ENSUITE l'amélioration +200%
.
L'amélioration de nourriture de la forge
ne sert à rien si vous
faites ensuite l'amélioration de transport de nourriture
de l'académie.
En faisant une comparaison directe entre le Mamelouk, le Spakh, le Cosaque et le Cosaque du Don, le Mamelouk est la plus puissante unité parce qu'il a plus de points de vie (380)
Le Roundshier Autrichien est une bonne unité contre les Archers Algériens, parce qu'il peut être construit en masse et qu'il a une protection de 4 points contre les flèches.
Une combinaison d'une formation de piquiers et de 100 mercenaires d'infanterie légère (75 points de vie) et une bonne arme contre les forts piquiers Russes
Vous pouvez commander à vos tours où tirer en sélectionnant la tour et en cliquant sur la cible.
Les bateaux perdent des points de vie quand ils tirent. Le nombre de points est très petit, mais il arrive parfois que votre bateau explose sans qu'il soit touché par un tir ennemi s'il lui reste seulement quelques points de vie avant le tir.
La tour Russe a la meilleure rapidité de tir.
Le Mousquetaire Hollandais a la meilleure rapidité de tir de tous les mousquetaires. A la place de 90 il a 65!
Les tours Turques/Algériennes ont la moins bonne rapidité de tir, mais comme les tours Russes elles nécessitent seulement du bois et de la pierre.
Les Paysans Ukrainiens ont une vision deux fois plus grande que celle des autres paysans.
Le Mousquetaire Saxe su 18e pleinement amélioré a une puissance de tir de 101 et a besoin d'un seul tir pour tuer le Pandur Autrichien et la plupart des unités d'infanterie.
Le Dragon Français a une plus petite puissance de tir que le Dragon normal, mais il est construit plus rapidement. Et si vous améliorez le Dragon Français il est vraiment très fort, la meilleure stratégie contre les Hussards Ailés!
Le Dragon mercenaire a une fréquence de tir plus grande qu'un Dragon normal. Après les 2 améliorations de fréquence de tir de l'académie, la fréquence de tir du Dragon mercenaire et du Dragon normal est la même.
Un homme d'infanterie légère gagne souvent contre un piquier dans un duel, parce que le piquier danse autour de l'homme d'infanterie légère mais il est incapable de le toucher avec sa longue pique. Ils sont trop proches.
Les améliorations de défense des casernes et des écuries ont seulement une influence contre l'attaque de pique, d'épée et de flèche, mais pas contre l'attaque des unités de tirs (mousquetaires, dragons, etc.).
Un Garde à Cheval Saxe pleinement amélioré tue un Cuirassier pleinement upgradé et il lui reste encore 320 points de vie. Le Garde à Cheval Saxe est le plus fort cavalier en défense, vous pouvez le battre unique avec des fusils ou des cannons quand il est pleinement amélioré.
Les améliorations de la caserne du 18e pour les mousquetaires ont une influence uniquement sur l'attaque de la baïonnette, et pas sur la puissance de tir.
Le Centre Diplomatique a très peu de points de vie et ainsi il devrait être détruit le plus tôt possible si vous attaquez la ville ennemie avec des cannons.
L'amélioration d'attaque du dragon du 17e coûte seulement 3040 OR et 6100 BLE. Ainsi, le Dragon du 17e, avec une puissance de tir de 23 quand il est pleinement amélioré peut être une unité très importante!!! Mais la plupart des joueurs ne l'utilise pas...
Le piquier Russe a la plus puissante attaque (9, les autres 8) mais il a aussi la plus petite protection contre les balles et les cannons (1, les autres 2)
Le mousquetaire Autrichien a une plus grande distance de tir que les autres mousquetaires, et il a aussi la meilleure distance minimale de tir (maximum:850, les autres 800 - minimum: 350, les autres 400)
Le Vityaz Russe est une bonne unité contre les Dragons, parce qu'il a une protection de +9 contre les balles. Le Vityaz est la meilleure unité contre les unités de tir!
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Les touches de raccourcis
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CTRL+A
: sélectionne toutes les unités terrestres
CTRL+B
: sélectionne tous les bâtiments. Permet de sélectionner tous les bâtiments
du même type sans avoir à les chercher sur la carte. Utile par exemple pour
créer des unités : en selectionnant toutes les écuries, et en demandant la
création d'unités, les écuries se répartiront la tâche. Cela permet aussi
de faire des améliorations plus rapidement. Par exemple vous sélectionnez
toutes les mines d'or, et vous demandez l'upgrade II. Toutes vos mines d'or
passeront en niveau II en même temps (si vous avez assez d'or bien sur). Enfin,
cela permet aussi de donner un point de ralliement commun pour un même type de
bâtiment.
CTRL+S
: sélectionne tous les navires
CTRL+Z
: cliquer sur une unité, puis sur CTRL+Z => sélectionne toutes les unités
du même type quelle celle cliquée
CTRL+P
: sélectionne tous les paysans inactifs
CTRL+M
: sélectionne toutes les mines inexploitées ou partiellement exploitées. Cela
donne le nombre de mines sous-exploitées, classées par type et le nombre de
paysans total par type. Ensuite appuyez sur le type de mine voulu, et sur la
touche espace pour centrer l'écran sur la première mine du type
sous-exploitée.
Double-Click
sur une unité : sélectionne toutes les unités VISIBLES du même type
ESPACE
: centre l'écran sur l'unité/bâtiment sélectionné
CTRL+1
à 0 : crée un groupe d'unités associé au numéro
1
à 0 : sélectionne un groupe d'unités
SHIFT+sélectionner
unités : ajoute les nouvelles unités aux unités déjà sélectionnées
SHIFT+CLICK
: positionne un point de ralliement pour les unités sélectionnées
Unités
sélectionnées+A+destination : donner l'ordre aux unités à se rendre au point
désigné en attaquant tous les ennemis rencontrés en chemin.
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Création d'unités
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Pour
créer des unités par paquet de 5, maintenez la touche SHIFT enfoncée et
cliquez sur l'unité à créer.
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Transfert de ressources entre joueurs
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taper
le message : give <ressource> <joueur> <quantité>
ressource
: gold (or) - iron (fer) - coal (charbon) - wood (bois) - stone (pierre) - food
(blé)
joueur
: nom du joueur (faire attention aux majuscules/minuscules...)
exemple,
je veux donner 10.000 OR à G.A_Max (sympas non ?) : give gold G.A_Max 10000
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Construction de bâtiments à la chaîne (parfait pour les maisons)
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Sélectionner
des paysans (qui ne font rien, sinon ca marche pas !!)
Choisir
le bâtiment à construire
Maintenir
la touche SHIFT enfoncée pendant le reste de la procédure
Cliquer
sur l'endroit de la carte ou vous voulez contruire le bâtiment, puis sur un
autre pour le deuxième, etc...
Les
paysans construiront les bâtiments les uns après les autres.
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Affecter des paysans à des ressources dès la sortie de l'hôtel
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Sélectionner
un ou plusieurs hôtels de ville (celui ou ceux pour le(s)quel(s) vous voulez
directement affecter les paysans à une ressource
Maintenir
la touche CTRL enfoncée pendant la manoeuvre...
Cliquer
sur le bouton de ralliement du(des) hôtel(s) sélectionné(s)
Cliquer
avec le bouton gauche sur la ressource à laquelle vous voulez affecter les
nouveaux paysans
Ainsi,
dès leur sortie de l'hôtel, les paysans vont aller directement exploiter la
ressource
Cela
fonctionne pour le bois, la pierre et le champ de blé. Mais PAS pour les mines.
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Comment capturer une écurie (pas G.A_Max)
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Pour
capturer une écurie il faut avoir un soldat près d'une écurie adverse sans
que l'autre aie de soldats à proximité... et en plus il faut que l'adversaire
soit en train d'améliorer un truc dans l'écurie (attaque ou défense des
cavaliers
par exemple). Au moment où elle est en état d'amélioration, l'écurie est
vulnérable à la capture.